Entrevista con Jackie Fox (The Runaways), creadora del juego de mesa "Rock Hard 1977"
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Entrevista con Jackie Fox (The Runaways), creadora del juego de mesa "Rock Hard 1977"

Joan S. Luna — 07-11-2024
Fotografía — Archivo

De Jackie Fox sabemos que fue miembro de las rockeras The Runaways y que ha trabajado como abogada de grandes celebridades en Estados Unidos. Pero lo que no sabíamos es que su enorme afición por los juegos de mesa la ha llevado a crear “Rock Hard 1977” (Devir, 24), un juego de tablero en el que seguirás todos los pasos para al Olímpo del Rock en Los Ángeles.

Ahora publicas en nuestro país tu “Rock Hard 1977”. Cuando descubrí que lo habías creado me sorprendió muchísimo. No sabía de tu afición a los juegos. ¿Podrías decirme cómo acabas en este mundo?
Crecí jugando a juegos de mesa y de cartas con mi familia y más tarde descubri los videojuegos y los Arcade así como las aventuras narrativas de Infocom. Cuando empecé en Derecho, pensé que podría hacer de game tester para Infocom y acabar la carrera al mismo tiempo. Pero eso no duró mucho. Así fue como conocí a mi ex-marido en Infocom. Teníamos todos las consolas de juegos que existían y fue él quien me introdujo en los juegos de rol. Es decir, que estuve jugando siempre hasta que me convertí en abogada y estaba demasiado ocupada para jugar. Afortunadamente, redescubrí los juegos de mesa por casualidad cuando quedé con unos amigos en una pizzería. He estado jugando regularmente desde entonces.

Pensando en que abandonaste The Runaways en 1977, ¿es ese el motivo de que el juego esté ambientado en ese año?
El juego está ambientado en 1977 por distintas razones. Por un lado, fue un año mágico en el que afloraron todo tipo de estilos musicales al mismo tiempo. El rock clásico, el punk rock, el protometal, el funk, la disco music... Fue un gran momento musicalmente hablando. Pero ambientarlo en los setentas también simplificaba el juego porque era más fácil definir cómo funcionaba la industria en aquel momento. Ensayabas, tocabas en clubes, grababas una maqueta, te hacías con un manager y fichabas con una discográfica. Empezabas a hacer entrevistas y te construías una reputación. Contratabas a tu equipo y girabas. Por la noche salías a tomar algo con tus amigos y conocías gente que podía ayudarte en tu carrera. Estabas de fiesta. No te tenías que preocupar por las redes sociales o por hacer bailecitos o por la descarga pirata de tus canciones. Las cosas eran más simples. Todo el resto puede convertirse más tarde en expansiones o en nuevos juegos en el universo de este “Rock Hard 1977”.

"He dedicado la mayor parte de mi vida a la industria del entretenimiento y lo conozco muy bien"

Cuándo ideabas “Rock Hard 1977”, ¿te veías otra vez en aquellos días? El buscar salas, sello discográfico...
Hay una parte muy importante de mí en este juego, especialmente los textos de ambientación, así que en ese sentido te contestaré que sí. Pero al mismo tiempo, cuando lo juego, estoy pensando en estrategias y tácticas; sobre lo que mis oponentes van a hacer. ¿Es mejor intentar pararles o me centro en mis propios planes? ¿Queda alguna carta de Eventos en el mazo que puede llevar al traste mi estrategia? ¿Puedo quedar con alguien que pueda ayudarme con mi carrera o tengo que irme a dormir pronto para ser el primero al día siguiente?...

¿Te ha resultado complicado que las sensaciones que produce el juego sean realistas en cada uno de los pasos a seguir?
No ha sido nada difícil porque he dedicado la mayor parte de mi vida a la industria del entretenimiento y lo conozco muy bien. Y gracias a la interrupción por la pandemia pude dedicarle un año extra al juego. Quería que todo funcionara perfectamente.

¿Y cómo encajan los juegos de mesa en tu vida actual? Supongo que usas los juegos de mesa para desconectar de todo el resto de actividades...
¡A veces diseño juegos en mis sueños! Me gusta pensar que esa es la manera en la que elimino los malos diseños. Por lo general, mis mejores ideas nacen cuando estoy en la ducha, que es cuando mi cerebro simplemente se desconecta y procesa las cosas. Desde que dejé la abogacía, justo antes de la pandemia, tengo mucho más tiempo para jugar. Intento jugar a muchos títulos diferentes para tener claro que el juego que quiero diseñar no existe ya. Cada año se publican muchos juegos buenos y prefiero crear algo que sea especial a hacer juegos que puedan ser buenos pero que nadie necesite en su estantería.

¿Cómo entras en contacto con Devir? ¿Te resultó complicado?¿Crees que tu pasado musical fue un extra para trabajar contigo?
Devir no fue una elección inmediata porque la mayor parte de sus juegos son independientes del idioma y parte de la gracia de mi “Rock Hard 1977” es el humor y los juegos de palabras. Pero después de jugar “Lacrimosa” ví que tenían tanto temas variados como diseñadores diversos. A eso hay que sumarle que también tenían algunos de los mejores componentes de todo el mundo de los juegos, así que pensé que le harían justicia a los amplificadores que yo tenía en la cabeza como tableros de jugador. Les envié un resumen y lo cierto es que no esperaba que me contestasen, pero lo que yo no sabía es lo mucho que le gusta el rock’n’roll a la gente de Devir. Así que finalmente resultó ser el match perfecto.

¿Te costó que las mecánicas funcionasen perfectamente antes de presentar el juego?¿En Devir quisieron cambiarte alguna cosa?
Las mecánicas funcionaban bastante bien antes de enviárselas a Devir. Desde mi punto de vista, si tus reglas no funcionan y no están escritas claramente, tu juego no está acabado y no debes presentárselo a ningún editor. Obviamente, el editor siempre querrá hacer algunos pequeños cambios (a veces grandes) en tu juego, pero la verdad es que ellos tuvieron muy buenas ideas. Ahora bien, también sabían que este era un juego muy personal para mí y me dejaron elegir si incorporar o no sus ideas en el juego.

¿Qué juego te sirvió de referencia para trabajar en “Rock Hard 1977”?
¡Mi vida es la principal referencia! Creo que tomé la inspiración de “Abomination: The Heir Of Frankenstein” (19) que tiene algunos mecanismos y componentes que me gusta mucho y que además encaja el tema y las mecánicas perfectamente. Quería que mi juego tuviese el corazón del estilo de los eurogames de estrategia pero con la parte divertida de los americanos, con los giros rápidos y con el que te interese lo que tus oponentes están haciendo durante la partida.

¿Qué me puedes decir de Jennifer Giner? ¿Trabajásteis bien juntas? ¿De qué forma le explicaste las ideas que tenías para la imagen del juego?
Devir buscaron cuatro diseñadores interesantes y me preguntaron cuáles podrían ser mis dos favoritos. Jennifer fue una de los dos que elegí. Creo que su trabajo es muy bonido y al mismo tiempo ha creado unos personajes realmente sexy, con lo que tengo claro que entendió desde el principio lo que quería. La parte de la comunicación fue un poco más complicada. Cuando iba al instituto hablaba un español bastante fluido pero desde entonces he usado más el francés o el italiano. Y Jenny no habla demasiado inglés. Además tuvo que hacer mucho trabajo por su lado porque es muy joven y no tenía un marco de referencia claro para los setenta. Tuvo que aprender como dibujar y pintar instrumentos musicales. Solamente hablamos una vez y básicamente le dije que me gustaría que los personajes fuesen nuestros hijos, pero al mismo tiempo “más grande que la vida” [en castellano]. El resto dejé que se lo explicaran desde Devir. Creo que hizo un excelente trabajo, la verdad.

Cuando juguemos a “Rock Hard 1977”, ¿encontraremos alguna broma privada sobre tu carrera o tu vida?
¡Muchísimas! Te voy a dar una como ejemplo. Una semana antes de ponerme a escribir los textos de ambientación jugué a “Blood On The Clocktower” con el diseñador, Steven Medway –de hecho la historia fue junto a él–. Después me acompañó amablemente a mi coche y mi llavero se había muerto y no sabía de qué manera abrirlo de forma manual. Steven empezó a intentar arreglarlo en una calle complemente oscura mientras yo miraba un vídeo en Internet sobre cómo abrir la cerradura del coche. Mientras tanto, Steven lo había descubierto y estaba moviendo la llave en la cerradura pero no funcionaba. De repente levanté la vista de mi teléfono y vi por qué motivo. ¡Sencillamente no era mi coche! En serio, parece que todo el mundo en Los Ángeles conduce un Sedan negro. Mi coche estaba un poco más arriba. Me llevó cinco minutos conseguir que un diseñador intentase entrar en el coche de otra persona. Ups. Así que esa anécdota aparece en una de las cartas del juego.

Te pido disculpas por anticipado porque esta será una pregunta difícil. ¿Podrías decirme tus juegos de mesa favoritos?
¿Sabes perfectamente que, si me vuelves a hacer esta pregunta en unos meses, serán otros, no? Te voy a decir los que me vienen a la cabeza en distintas categorías. En juegos duros, “Lisboa” y “Twilight Struggle”. En juegos medios-duros, “Dune: Imperium”, “Los viajes de Marco Polo” y “Obsession”. De juegos ligeros, “Hardback”, “So Clover!” y “Just One”. Juegos para mucha gente te diré “Wavelength” y “Blood On The Clocktower”. Y por último, como juegos en solitario, “This War Of Mine” y “Arkham Horror: LCG”.

Y vuelvo a pedirte disculpas porque, para acabar, quiero preguntarte por qué música te gusta a día de hoy.
Me sigue gustando el rock clásico y la música clásica, pero me gusta que ahora haya más innovación en el pop. Chappell Roan es mi favorita del momento. Es un soplo de aire fresco. Solamente espero que los productores dejen de usar autotune y esa compresión digital tan heavy. A riesgo de sonar como una boomer gruñona, echo de menos esa calidad de “estar en la misma sala” de las viejas grabaciones rock.

 

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